O co chodzi w tej gamifikacji? Wywiad z Anną Rogalą

Dodano: Wrz 22 2014 Autor: Avena Admin

Już w środę startujemy z projektem zgamifikowanych Lekcji Przedsiębiorczości
– pilotażowym projektem, który stworzyliśmy wspólnie z Miastem Gdańsk. Dla kogo to robimy? Dla uczniów i nauczycieli gdańskich gimnazjów i liceów. Czym jest gamifikacja i w jaki sposób może zrewolucjonizować nauczanie przedsiębiorczości, opowie Anna Rogala – ekspertka w dziedzinie wdrażania gamifikacji.

STARTER: Kiedy po raz pierwszy spotkała się Pani z pojęciem gamifikacji?

Anna Rogala: Mój kolega ze studiów opowiedział mi o nowym narzędziu motywacyjnym – gamifikacji – jakoś pomiędzy 2009 i 2010 rokiem. Pamiętam, że wtedy Google znajdował dosłownie tylko kilka wyników wyszukiwania hasła „gamification”, w Polsce wtedy o gamifikacji się jeszcze nie mówiło. Czytałam więc te nieliczne, angielskie źródła. W szczątkowych wtedy opisach gamifikacji znalazłam wiele prawidłowości, które znałam już z psychologii – psychologii motywacji, emocji, z zarządzania celami, itp. Reguły działania gamifikacji wydały mi się więc jak najbardziej sensowne i zainteresowałam się tym narzędziem na poważnie. Byłam szczególnie zainteresowana możliwością wykorzystywania tego narzędzia w edukacji, ponieważ w tamtym okresie zainteresowałam się również kwestią przystosowania systemu edukacyjnego do szybko zmieniających się realiów rynku pracy.

STARTER: Mamy rok 2014 i po wpisaniu w wyszukiwarkę Google słowa gamifikacja, otrzymuję 13 600 wyników. Co tak naprawdę gamifikacja oznacza?

A.R.: Gamifikacja, najprościej mówiąc, to narzędzie do wzbudzania i utrzymywania w czasie zaangażowania w jakieś działanie. Gamifikację projektuje się w oparciu o mechanikę gry, to znaczy, wykorzystuje się znane nam cechy gry, o których wiemy, że są angażujące, przykładowo: konkretny i jasny do osiągnięcia cel, możliwość wyboru sposobu dojścia do tego celu, natychmiastowa informacja zwrotna o przybliżaniu się bądź oddalaniu od niego, możliwość osiągania pomniejszych sukcesów w drodze do ostatecznego celu, i wiele, wiele innych. Moim zdaniem w gamifkacji ważne jest zadbanie o pozytywne emocje osób w nią angażowanych. Wykorzystanie elementów gry ma umożliwić tym osobom włożenie wysiłku w jakąś pracę a potem odczucie osiągnięcia, poczucia sprawczości, dumy, pewności siebie.

STARTER: Czy edukacja to jedyna dziedzina, w której możemy wykorzystywać gamifikację?

A.R.: Nie tylko. Gamifikację można zastosować naprawdę w wielu obszarach. Zagraniczne wdrożenia z sukcesem wspierały promocję akcji społecznych, zdrowia, aktywności sportowej, ekologicznych zachowań czy zarządzania finansami. Firmy stosują gamifikację między innymi w marketingu, w rekrutacji, czy szkoleniach.

STARTER Od pewnego czasu gamifikuje Pani swoje zajęcia ze studentami. Jaka jest ich reakcja i jakie są efekty tej pracy?

A.R.: Gamifikację na zajęciach ze studentami wykorzystałam pierwszy raz w minionym roku. Niestety projektowałam ją w dużym pośpiechu i wybrałam do wspierania kursu platformę, która później okazała się być bardzo awaryjna. To duży problem dla efektywności gamifikacji. Jednakże okazało się, że mój dość wygórowany cel przekazania ogromnej wiedzy z zakresu psychoterapii studentom kierunku nie związanego z psychologią, w dodatku na zajęciach będących dodatkowym fakultetem, uznaję za osiągnięty. Kurs trwał zaledwie trzy miesiące, ale pod koniec naszych spotkań studenci zadziwiali mnie sprawnością posługiwania się wiedzą zdobytą podczas zajęć. Widziałam po nich, że rzeczywiście rozumieją, na czym polega psychoterapia, czym różnią się od siebie szkoły psychoterapeutyczne i jestem spokojna, że w razie najwyższej konieczności, będą potrafili podjąć świadomy wybór w rodzaju psychoterapii proponowanej ich własnym klientom.

STARTER: Jak może wyglądać przykładowy przebieg zajęć z wykorzystaniem gamifikacji?

A.R.: Gamifikację ciężko opisać. Jeszcze trudniej ją zobaczyć. Ostatnio słyszałam stwierdzenie, że dobrej gamifikacji nie powinno być widać. I chyba coś w tym jest. W zasadzie zgamifikowane zajęcia wyglądają praktycznie tak samo, jak te niezgamifikowane. Przecież i w jednych i w drugich chodzi o uczenie się nowej wiedzy i nowych umiejętności oraz doskonalenie ich. Ale w gamifikacji stosuje się kilka dodatkowych elementów, które sprzyjają motywacji do pracy. Na początku przedstawia się zbiór zasad, których należy się trzymać aż do końca kursu. Zasady określają jasno, jaki cel jest przed uczniem do osiągnięcia, dlaczego miałby do niego dążyć oraz jak może go osiągnąć. Zasady określają, jakie działania i aktywności będą nagradzane i w jaki sposób.

STARTER: Poproszę o przykłady.

A.R.: Ważną zasadą gamifikacji jest dawanie natychmiastowej informacji zwrotnej o poprawnym bądź niepoprawnym wykonaniu zadania. Coś, czego w naszym systemie edukacyjnym niestety czasami brakuje. Inną ważną zasadą jest odzwierciedlenie procesu nauki w progresywnym postępie na przykład w postaci punktowej. Chodzi o to, że jeśli w każdym miesiącu uczeń wykonuje jakąś pracę, to na koniec semestru powinien widzieć odzwierciedlenie tej pracy w sposób sumaryczny a nie poprzez wyliczenie średniej. Jeśli wkładam w coś wciąż więcej, i więcej pracy – a tak to wygląda z racji upływu czasu – to dlaczego, moja ocena końcowa może w tak łatwy sposób spaść z prognozowanej mi oceny dobrej na ocenę dostateczną?

STARTER: Odpowiedź na m.in. to pytanie będziemy mogli znaleźć niebawem dzięki Lekcjom Przedsiębiorczości – projektowi STARTERA i Miasta Gdańska. Na czym będzie on polegał?
logo róż LP

A.R.: Lekcje przedsiębiorczości zostały przez nas zaprojektowane praktycznie od zera. Fundamentem była dla nas podstawa programowa, resztę dobudowywaliśmy czerpiąc z doświadczenia nauczycieli uczestniczących w pilotażu tego projektu oraz wskazówek i propozycji naszych mentorów – przedsiębiorców. Sposób nauki jest trochę podobny do modelu „szkoły odwróconej”, gdzie uczniowie podczas lekcji wykonują właściwie tylko praktyczne ćwiczenia. Jest to celowy zabieg, ponieważ chcieliśmy, aby uczniowie uczyli się przedsiębiorczości taką, jaka jest – przedsiębiorczej postawy i przedsiębiorczego działania, a nie wiedzy teoretycznej. Na przykład: chcieliśmy, aby uczniowie wiedzieli, jak zdefiniować i opisać swojego docelowe klienta, a nie uczyli się, co to jest klient. Zajęcia są wspierane przez platformę, która oferuje uczniom możliwość wykonywania dodatkowych ćwiczeń poza lekcją oraz poszerzania wiedzy.

STARTER: Rok szkolny 2014/2015 to na razie pilotaż, który obejmie 6 gdańskich szkół. Czy uważa Pani, że te działania mają szansę przeistoczyć się w szerszą, a nawet ogólnopolską reformę edukacji przedsiębiorczości?

A.R.: Myślę, że te szanse są bardzo wysokie. Nie wyobrażam sobie lepszego zastosowania gamifikacji w szkołach aniżeli właśnie w nauczaniu przedsiębiorczości. Według mnie najczystsza forma gamifikacji polega na nabywaniu nowej umiejętności i doskonaleniu jej w czasie poprzez działanie i aktywne praktykowanie, a właśnie tego chcemy uczyć podczas Lekcji. Nie tylko wiedzy przedsiębiorczej, ale przede wszystkim działań przedsiębiorczych i postawy przedsiębiorczej. Myślę, że dzisiejsze ograniczenie stosowania gamifikacji wynika w dużej mierze z błędnego utożsamiania gamifikacji z grą, zabawą, w więc czymś infantylnym. Podczas gdy jest to jak najbardziej nieinfantylne narzędzie budujące zaangażowanie w działanie. Choć udział w gamifikacji powinien też przy okazji wiązać się z przyjemnością…

Rogala_Anna_m1
Anna Rogala – ekspertka w zakresie implementacji gamifikacji – nowoczesnego narzędzia wspierającego zaangażowanie i efektywność w działaniu. Współpracuje przy projektach edukacyjnych, projektując rozwiązania gamifikacyjne dla szkół oraz uczelni wyższych. Doradza przedsiębiorcom przy implementowaniu gamifikacji między innymi przy budowaniu relacji z klientem, kreowaniu wizerunku, promocji, a także w obszarze zachowań organizacyjnych.
Członkini Polskiego Towarzystwa Badania Gier, którego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy teoretycznej i praktycznej o grach oraz członkini ogólnopolskiego projektu zrzeszającego nauczycieli akademickich badających możliwości i sposoby wykorzystywania gamifikacji na uczelniach wyższych.
Na Uniwersytecie Gdańskim prowadzi ze studentami zgamifikowane zajęcia. Jest prelegentką konferencji, między innymi TEDxGdańsk.

Kategoria: Sami o sobie